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https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/129.html
諸刃になる前にやっちまおう。 通常時 諸刃にさせないように牽制でちくちくダメをとる。 諸刃時 牽制は置きGF青 で、近づいたら殺す。 相手がJしたらJPやJHS、空投げで引きづりおろす。 FB断罪は2段目に足払い。 飛び込みは危険。 牽制での足払いは振らないほうがいいかも。 相手の固めはなるべく直ガ 直がVVとかも全然あり。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/119.html
基本コンボ ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS JD>>JD ~2HS>>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 上が中、重量級、下が軽量級。 キャラによってディレイをかけたり、2ループ目の飛び方を変える。 投げコンボ 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD 中、重量級用 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 投げ>立ちK>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD 軽量級用 投げ>立ちK>JP>JK>JD>>JK>JD>>JD 最軽量級用 3ループコンボ ~2HS>低ダJHS>>JHS>着地近S>2HS>JD>>JS>JHS>>JD>着地>近S>2HS>JD>SSF>>JD>>JD キャラや状況によって S>2HS>>JHS>>JD>S>2HS~ S>2HS>JD>>JS>JHS>2HS~ とパーツを変える。 ~2HS>低ダJHS>>JHS>近S>2HS>JHS>>D>>JS>JHS>>着地>JK>JD>>JD>針>6HS 中量級用? 重量級キャラコンボ ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ポチョ、ロボカイ用 ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JS>JHS>2HS>JD>>JK>JD>>JD 画面端ポチョ用 ~2HS>低ダJS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ロボカイ用安定 画面端なら着地に2HSはさんで針なしで3ループいけそう。 2HS>垂直JHS>S針>>降り際JHS>着地針回収>2HS>~ ジョニー用 ジョニー地上食らい端 ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JHS>近S>JK>JS>JHS>>JD>>JD>ディレイバッドムーン 中央 ~2HS>JK>JS>JHS>>JD>JD 投げ 投げ>ダッシュ立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>JD 端タンデム 近S(2)>2HS>低ダJHS>JHS>着地近S(1or2)>バックJK>JD>>JK>JD>>JD@wikiへ
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GGXXWikiの方で載っていたACのロケテ情報です。 一言かければ転載してもいいとの事なのでコメントとポチョWikiを紹介した上で掲載させてもらいました、ありがとうございますm(_ _)m 作成当初はWikiをベースに掲載しましたが、 現在はポチョスレでのレス、(162氏、192氏、FAB氏) レポートを元に10/5現在まで更新しました。 中には確証のない情報もありますので完全には鵜呑みにはしないでください。 ■SBと投げ抜けについて(9/30 - 164氏提供) ●SB インストに書いてなかったそうですw 後方向+S+HSで常時入力可。 FDをS+HSで張るクセがある人は今からでも別のボタンで張るクセをつけるべき。 【重要】 成功時のエフェクトが地味で見切りにくいとの事。 ●投げ抜け 俺が見てた中では1度も成功していなかった。 猶予1Fはマジくさい。 「ドット戦で、投げ読んでたのにHSになって発生負けして乙~」 って状況をなくすための救済策かな。 抜けたらラッキーってレベルと判断。 ■FB技 ジャッジガントレット(確定ダウン) 空中ポチョバス ☆ジャッジガントレット どう見ても発生早すぎ。暗転が超投げみたいで跳びたくなる?ヒット(カウンタ限?)時に追撃可能(バウンド)髭戦の主力になりそう。乱発すると死ねるけど、ポイント絞ればかなり使えそう。良調整との事。 疾攻めに使ったところ相変わらずのけぞり長い リターンはあがったようだけどゲージを使う意味はよくわからない。(? ☆空中ポチョムキンバスター バスについては空中でで632146+D、 通常技からのキャンセルは不可 投げ間合は空中投げと同じ程度、自キャラより高度の低いキャラは投げられない。 コンボの締めに使えば位置次第で起き攻め可能。 噂されていたよりはダメは高い。 ガード不能の打撃投げ。 間合いは空中投げぐらい。 ポチョの空中攻撃はキャンセルが付加のようでキャンセルでは掴めなかった JKJCで掴むか 空中コンボに入る前の立ちK近SJCで掴むかになる 立ち回りで狙ってできないことはない 起き攻めに以降できるが追撃は不能(ダウン追い討ちは可能) ※ちなみに空バスのスカりモーションはカッコ悪いというか、情けない。 ■カラー 全キャラ共通でACカラーのみとのこと。 (カラー投票のはロケテ版では未追加らしい) ただしいくつか/カラーにかなり似てる(同じに見えた)のが多かったとの事です。 P…未確認(従来通りと予想) K…肌赤、アーマーシルバー。今回の灼熱カラー? S…濃い青肌。アーマー薄緑。家庭用青リロSPのPカラに近い。 HS…薄茶?肌。緑ズボン。リロDカラーに似てる。 D…スラッシュのDカラーの白にそっくり。 ST…肌赤に近い茶。ズボン黄。 ■必殺技変更点 FDB 【 最 重 要 情 報 】 一部飛び道具系の覚醒技へのデコピン確認!!!! 当たり判定が上に少し伸びた(? 全体的にはスラッシュ仕様?青リロ感覚で早めに置いても 返せなかったようで覚醒返しも未確認。確認した方は補完お願いします。 デコピン自体の射程距離減少。 衝撃波は約一画面半程進むと消滅との事。 カウンター時に壁吹っ飛びに変更 中距離牽制での威力ダウン 端においやれるのが強みか 端付近ならば6HSがヒットしたとの情報あり よろけ時間上昇。 ハンマー ハンマーの移動距離が三分の二ぐらいに。 しかしロケテで動かした限り、移動距離の短縮化以外は特に変わらないという感想。 初速UP(?)と当身機能(攻撃を受けた瞬間に攻撃判定発生??) ※ハンマーのサーチ距離の減少 立ちHSカウンターから届かないのでコンボが減った。 スライドだとギリギリハンブレ2Kが届くのかなー? Pバス Pバスから追撃&起き攻め不可能。 という話でしたが起き攻めはなんとか移行できるそうです。 2段J起き攻めでギリギリ詐欺れる? 今までよりも遠くに投げてヘブンリ後ぐらいの硬直があった。 ハイジャンプして相手に接近すると、既に相手が起き上がってる。 硬直がとにかくデカい。画面端でも追撃不可能。 ☆青確認。 相手を放した瞬間に可能、そこまで難しくもなさげ(エグゼ青ぐらい?) 2Sヒート追加なしで起き攻め可能 画面端で青立ちHSガイガンを確認 6HSは無理 ゲージを使って今までのポチョバスになる 192氏のレポによると威力向上? ヒート ヒート追加入力無しが仕様変更。 ヒート当てて相打ちになったような感じで相手がそのまま真下に落ちる。 拾いは無理だけど、スライドの持続を狙うくらいの余裕はある。 前述のスライド追い討ちと組み合わせると怪しいループが出来るかも。 スライド スライドヘッドは大きく性能変化。HITして倒れた相手を立ちK等で無理やり叩き起こせるように。ていうかK近Sヒートで四割近かった。熱い。 スライドをほぼ密着で当ててもガイガンはあたらず。ガイガン後に立Kも無理。 相手はヴェノム。ファウストとか肉なら直接入るか? やはりハンマ移動距離短縮のため追撃が難しい。 スライド自体の発生が早く、隙も減少。 K>S>ヒートが入りにくかった。 喰らい判定次第では[スライド>(接近)>K>ヒート]で安定? スライドの当たる位置次第では前メガからのコンボができそう?? スライド>(接近)>前メガ>6P>ヒート 黒ビートだったものの、研究次第ではメガからのコンボが確立しそう・・? 立K→下S→ヒートor(下HS→ヘブンリー)が青ビート 立Kが当たりさえすれば下Sの引き戻し性能で胡散臭く拾える模様。 スライドダウンについては追撃ができることに目がいきがちだが ダウン時間が大幅減少されている。 遠距離スライド>ハンブレ これはサーチ距離が短いので遠Sぐらい進んで止めないとハンマーがでる。 もう一回ハンブレしようとすると起き上がられ、相手が逃げる。 割り込みでの確定スライド以外は中距離で出す奇襲スライドにかけろw そのかわり硬直は減っている模様(シュウトの反応JSが間に合わなかったとか) 真偽は謎 体感ではかわらないように感じたぐらい K>2S>ガイガン>スライド>前J>K>2HS>ヒート 【 凶 悪 コ ン ボ 】 6P>ガイガン>ブリット>HS>ヒート ジャムにダウン取れたそうです。 ヘブンリー 暗転後の最速バーストに負けたとの事で発生遅くなった(? ■通常技変更点 ☆JS CHでバウンドするように。見た感じ追撃はできる。 思ったより奥に跳ねて行くのですぐ反応できないとみすみす逃しそう。 ☆遠S ロケテ参加者が殆ど早くなった?との報告があるので青リロの発生に戻った模様。 ☆2S ガードヒット問わず引き戻し モーションが少し変わってリーチ短く? カウンターでよろけ確認 投げ間合いよりほんの少し後ろなら 立ちK2S2HS>ヒートが繋がる 密着なら近Sを入れてもOK。が、離れすぎると2HSが相手の目の前ですかって大惨事 ヒート追撃なしの場合その場落ちでJ詐欺ぐらいまではできそうな有利F 威力をスラッシュで調べたところ 対カイ KSS足払い 113 KS2HSヒート3段目ロマン 131 起き攻めするならそこまで威力UPしない。 エクステンドまでつなげれば威力あるので近距離火力はUP 空中追撃でも2Sにつなげれればヒートまで確定になるので 微妙な距離でのバクステつぶしにも役立ちそう。 ☆5HS 硬直が気持ち増加(?) 判定が上に少し伸びた。 ☆6P 攻撃レベル低下(未確認 発生が気持ち遅くなったとの事(1F減? ☆2HS 2HS青高速化。 2HS青について/時はHIT時と空振り時には青のタイミングが違ったが ACでは2HSの攻撃判定が発生した瞬間から青を受け付けるという事らしくHIT時、空振り時のどちらにおいても青のタイミングが同じになったとの事です。 少なくとも空振りと思い込んだら当たってしまい、 RCが暴発してしまったという事態は防げると思うので良調整? というかHIT時に青した場合、普通に考えると 19F有利 という激しい状況を作れる訳ですが要研究? ☆JD HIT時の叩き落し性能の上昇(? /時より相手が落ちるのが早く受身不能も伸びていたような(? ☆6HSに強制ガード時間付加 ガードさせればスライドに対してJできない 実際には2Fぐらいあいてるみたいで各種無敵で逃げられる 対応するのは難しいがガードさせるのも難しい、ハンマー後や起き攻め用? 直がーでJできると思われる。6HSのキャンセルは全て可能 ■FAB氏レポ あくまでも個人の意見なので鵜呑みはしないでね 立ちHSカウンタ デコピンカウンター等の削除で中距離火力ダウン スライドのダウン時間減少、ハンマーのサーチ距離減少で遠距離からの移動手段ダウン 2S引き戻しで近距離火力UP ポチョバスはコストを払って今まで通り 性能ダウン 遠Sが青リロに戻ったとか(未確認) 近づくプロセスが全否定され 頑張って近づいたとして今まで通りの戦法をするにはゲージを使う必要がある 6HSと2Sで連携が組めるのは楽しい、空中バスターも楽しい でも強くなってはないという感想 普通のキャラになら渡り合える気がするけれども ブリアクセルディジィーの強化を見るだけで一定距離保たれて乙というのが目に浮かぶ あと多分VVひき逃げにも決定打がないw スラバがあるから大丈夫だと思う人はサードのヒューゴが何故弱いか考るとわかるかと 使わなくても勝てるのと使わないと勝てないのでは相当な差
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/126.html
折れない心が大事。 メイのS、2Sには6P Kにはダッシュ足払い 立ちHSはダッシュFD遠SかGF青 縦イルカは後ろJHSか垂直JHSで潰せるけど ソル相手に振らないと思う。 また後出しじゃなければメイの遠S、2S、HSをFBファフで潰せる模様。 立ち回り ダッシュFDやGF青で飛ばせて落とす。 JP対空が機能しないのでVV対空。 VVが無理ならバクステやダッシュで相手の攻撃すかさせて、こっちのJHS JHSバックダッシュJHSで立ち回りも効果的? 地上戦はあんま勝てない。 GF青とFBファフはそこそこいけるがゲージと相談。 対空はJP、空投げはとても危険(カウンターから5、6割) VV対空相殺したときにJP、投げを仕込んでおく。 相手の拍手待ちはこっちも待ってゲージ溜め。 GFは近距離の青以外封印。 GVも封印。 メイのOHKは投げ無敵。 あとメイのJHS直ガしたらHSVV確定。@wikiへ
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/142.html
開幕
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/125.html
ちくちく牽制当たっても挫けない! リターン勝ちを狙う。 カイがソルの足払いに勝てる技はKとグリードセバー、置き2S。 これには6P、HSでカウンターでごっそり。 セバーは立ちKやJPもあり。 まぁだいたいぶっぱなんで反応難しい。 立ち回り とりあえず近づく。 GF青や立ちHSを中心に立ち回る。 GF青で近づいたらそのまま殺しきる。 近づくまでが勝負です!! ゲージ50%あればGV特効もあり。 GV意識させて相手の2SにHS合わせる。 空中からはカイの対空性能が高いのでほぼ不可能。 中間距離の6Pは微妙。 ネタ ソルのJHS飛び込みは向こうの6Pと相殺するのでK仕込んでおくとガトのS潰せる。 まぁ2HSきたら死ぬけど・・・。 あと2HSはJPで相殺しやすい。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/2.html
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チップ対策
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立ち回り 遠Sでほぼ勝ちor相討ち。読まれると相手の置き遠SにCHでやられてマット引かれる。 立ちHSにも負けるけどほとんど振ってこないんで問題ない。 相手に50なきゃ足、前転、Sタン、6Pとかも振って良い。 攻めるときは低空ダッシュからがメイン。 昇竜にだけ注意してSSF、JS、JHS。 SF読みのJP、空投げ対空はHSSFでCHとって起き攻めまでいける。 たまに使おう。 対空は6Pで全部勝てる。2HSCH狙い、JK、裏回り立ちP、空投げ、前転なんかも。 飛ぶロボは楽。 ずらし起き上がり対策はメイズ持続重ね、追い討ちメイズ、Sタン空振り、ガーデンフェイント、空メイズとか一発ネタをばれないよーに使うしかない。 相手にゲージ50パーなければJSでも重ねよう。 どうしてもきっちりタンデムorメイズを重ねたいならロンギ締めからで。つかゲージが75以上あるならロンギ締めでいいきもする。 相手の起き攻めはFDと前転と根性。ダストとか見えません。 ロボに50たまるまではわりとすき放題出来る。開幕からガン攻めして最初で殺しきるのが理想。 相手がどこに昇竜、馬を差し込んでくるのかをきっちり見極める。 ロボ戦で怖いのはこの二つだけ。 50たまったらあとは相手が昇竜空振るまでローリスク行動でもいいくらい。 とにかくハイリスク行動は避ける。 昇竜は二段目スラバすれば相手がRCしない限り近Sから空コン確定。青キャン上手い人用に。 コンボ 地上食らい ~2HS>低ダJS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 空中食らい ~2HS>JHS>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>JD>>JD 中央と端どっちでもいけるはず。 Sタン Sタン>立ちP>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>遠S>2HS>JK>JD>>JK>JD>>JD@wikiへ
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/127.html
オウランオウラン 立ち回り ひたすら待つ。 遠距離 GFばらまく。 中距離 JSやJP,キレ畳で突っ込んでくるので 対空意識して地上戦。 で、相手が2Sすかしたらこっちの遠S 鉤爪は見てからGV これができればとても強い。 近距離 こっちのターンになったら2P、2Kをディレイかけてガーキャン待ち。 足払いでガーキャン無効化してGVとぶっきらの2択。 対空 こっちの立ちK対空は向こうのJHSと畳で潰される。 これは結構早だししないといけないのでVVで対空。@wikiへ